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Esta animación representa un ábaco japonés (soroban). Las bolas se insertan en las varas (columnas). Estas varas corresponden, de derecha a izquierda, a unidades, decenas, centenas, miles, etc.
Las bolas superiores tienen un valor de 5. Las de abajo, un valor de 1. Por ejemplo, una bola superior de la tercera vara (partiendo de la derecha) vale 5 centenas = 500.
Una bola de abajo en la segunda vara partiendo de la derecha vale una decena = 10.
Una bola sólo se cuenta cuando ella se desplaza a lo largo de la barra transversal (horizontal).
El principio del ábaco existe desde el 3er milenio antes de nuestra era (mesopotámica). Típicamente, permite realizar operaciones simples como adiciones y sustracciones, pero en manos expertas, el ábaco también permite realizar multiplicaciones, divisiones, e incluso calcular raíces.

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<![CDATA[Soroban]]>

Esta animación representa un ábaco japonés (soroban). Las bolas se insertan en las varas (columnas). Estas varas corresponden, de derecha a izquierda, a unidades, decenas, centenas, miles, etc.
Las bolas superiores tienen un valor de 5. Las de abajo, un valor de 1. Por ejemplo, una bola superior de la tercera vara (partiendo de la derecha) vale 5 centenas = 500.
Una bola de abajo en la segunda vara partiendo de la derecha vale una decena = 10.
Una bola sólo se cuenta cuando ella se desplaza a lo largo de la barra transversal (horizontal).
El principio del ábaco existe desde el 3er milenio antes de nuestra era (mesopotámica). Típicamente, permite realizar operaciones simples como adiciones y sustracciones, pero en manos expertas, el ábaco también permite realizar multiplicaciones, divisiones, e incluso calcular raíces.
El soroban es una declinación del ábaco chino (suanpan), pero con una bola menos arriba y abajo. Todavía hoy, los japoneses utilizan mucho el soroban. Se encuentra presente en todas las escuelas porque es una herramienta muy visual para ilustrar los principios de base de la numeración decimal. Es así frecuente el ver mercaderes verificando cálculos con un soroban, el cual ubican justo encima de la caja.
El 12 de Noviembre de 1946, se desarrolló una competencia en Tokio para oponer a un experto del soroban contra el operador de una de las primeras calculadoras electrónicas. El soroban ganó 4 victorias contra 1.
Es muy impresionante ver a los japoneses practicando el anzan (cálculos a ciegas). Luego de mucho entrenamiento, un experto del soroban puede memorizar el objeto y resolver cálculos complejos deslizando sus dedos sobre un soroban imaginario.

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<![CDATA[Convertidor Análogo Digital]]>

La digitalización de una señal analógica consiste en obtener varias mediciones sucesivas y almacenarlas en código binario. La serie de códigos así obtenidos se agrupa en un archivo digital. La ventaja de tal digitalización reside en la capacidad del manejo informático que ofrece un tal fichero. A fin de obtener una digitalización fiel a la señal analógica original, se debe ganar en precisión. Para hacer esto, basta con aumentar la frecuencia de muestreo y disminuir el paso de cuantización.

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<![CDATA[Pascalina]]>

Animación realizada en colaboración con el Museo de Artes y Oficios - París.
La máquina aritmética de Blaise Pascal (1623-1662) -la pascalina - es una de las primeras máquinas calculadoras mecánicas (el primer modelo data de 1642). Ésta era una máquina calculadora ya que la cuenta de los restos de las sumas se llevaba automáticamente.
Ella permite efectuar directamente sumas y restas. Es igualmente posible el multiplicar y dividir mediante adiciones y substracciones sucesivas.

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<![CDATA[Consul, el Simio Educado]]>

"Consul - el simio educado" fue producido originalmente entre 1916 y 1918 por la "Educational Novelty Co.", de Ohio, USA.

Éste fue un ejemplo temprano de un juguete matemático. Cuando cada uno de los pies del mono se mueven para apuntar a dos números, las manos se indican el producto.

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<![CDATA[Reloj mecánico]]>

Esta animación fue realizada en colaboración con el Museo de Artes y Oficios de Paris.
El principio de funcionamiento de todo reloj mecánico reposa sobre una combinación de los tres factores siguientes:

  • Una fuente de energía: Ella permite mantener el movimiento de rotación (en este caso el motor es un peso).
  • Un regulador: Una referencia de tiempo precisa e invariable es dada por un péndulo. El sistema de escape, acoplado al péndulo, permite regular la liberación de energía.
  • Una manera de mostrar la hora: Las agujas del reloj y las marcas en el círculo horario da acceso a esta información.

Para ángulos de oscilación pequeños (<5°) nos acercamos a la condición de isocronismo: el periodo del péndulo sólo depende de su longitud y de la gravitación del lugar (pero no de la masa del péndulo ni de la amplitud de la oscilación). Por ejemplo, en París un péndulo de un metro tiene un periodo de dos segundos. Al alargar el péndulo alargamos también su periodo de oscilación.

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<![CDATA[Potencias de 10]]>

Esta animación ilustra las potencias negativas de 10. Comenzando por el metro, nos “introducimos” en la materia, haciéndonos mas y mas pequeños hasta alcanzar tamaños cercanos al nanómetro.
Se establece una correspondencia entre la notación exponencial y las unidades de medición (milímetro, micrómetro, nanómetro, ángstrom).

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<![CDATA[Relación de aspecto de una imagen]]>

La relación de aspecto de una imagen varía en función de sus dimensiones. La relación de aspecto de una imagen se calcula dividiendo la longitud de sus dos lados (la razón ancho/alto).
Ciertas proporciones son comunes en la vida diaria, como la de 16/9 para ciertos filmes, la de 4/3 para afiches publicitarios y la televisión, o la del cinemascopio para las pantallas de cine.

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<![CDATA[Distancia / Norma]]>

Animación de construcción vectorial. Hacer clic en la pantalla para dibujar tres vectores. Éstos se pueden desplazar haciendo clic sobre ellos y deslizándolos. Automáticamente se indica la norma, representativa de la distancia entre los dos puntos.

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<![CDATA[Vectores]]>

Esta es una animación simple sobre la geometría vectorial. Haciendo clic en la pantalla se traza un vector. Éste se puede desplazar haciendo clic en su barra (no en su punta).

Tres vectores están a su disposición para ilustrar las construcciones de la suma vectorial.

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