Instruments de mesure, nos dernières animations http://www.edumedia-sciences.com/ Flux RSS eduMedia fr quentin.thiaucourt@edumedia-sciences.com http://www.edumedia-sciences.com/media/logo.jpg Logo http://www.edumedia-sciences.com/ <![CDATA[Pascaline]]>

Animation réalisée en collaboration avec le Musée des arts et métiers - Paris.

La machine arithmétique de Blaise Pascal (1623-1662) – la pascaline - est l’une des premières machines à calculer mécanique (premier modèle 1642). C’est une machine à calculer car le passage de la retenue s’effectue automatiquement.
Elle permet d’effectuer directement les additions et les soustractions. Il est également possible de multiplier et de diviser par additions et soustractions successives.

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<![CDATA[Le singe sachant multiplier]]>

Voici un jouet mathématique dont le principe de fonctionnement a peut être été inventé en Allemagne à la fin du XIXe siécle.

Le modéle "consul - the educated monkey" est un jouet en métal de The education Novelty Co, Ohio, USA, datée entre 1916 et 1918.

Lorsque les pieds du singe sont placés face à 2 chiffres de la régle graduée, les mains indiquent le résultat de la multiplication.

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<![CDATA[Horloge mécanique]]>

Animation réalisée en collaboration avec le Musée des arts et métiers - Paris.

Le principe de fonctionnement de toute horloge mécanique repose sur la combinaison des trois fonctions suivantes:

  • Une source d'énergie qui permet d'entretenir le mouvement de rotation (ici un poids moteur).
  • Un régulateur: Un pendule (ou balancier) donne une référence de temps précise et invariable. Le système d’échappement, couplé au pendule, permet de cadencer la libération de l’énergie.
  • Un affichage: des graduations et aiguilles donnent accès à l’information.

L'échappement est généralement à ancre comme sur cette animation. Pour de petits angles (<5°) d’oscillation du balancier, on approche de la condition d'isochronisme: la période du pendule ne dépend pratiquement que de sa longueur et de la gravité du lieu  (mais pas de la masse du pendule ni des amplitudes d’oscillations). Par exemple, à Paris, un pendule d’un mètre a une période de deux secondes. En allongeant le pendule on augmente la période des oscillations.

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<![CDATA[Analyse fréquentielle]]>

Pourquoi chaque instrument de musique posséde son propre timbre ?

Pourquoi la même note de musique jouée par deux instruments différents conduit à des sensations auditives différentes ?

Le signal électrique délivré par le microphone est l'image fidèle du son émis par le haut parleur. L'oscilloscope nous délivre l'image temporelle de ce signal. Il est périodique et sa fréquence caractérise la hauteur de la note.

Une étude fréquentielle. à l'aide d'un analyseur de spectre, permet de représenter le même signal d'une autre façon. C'est grâce à cette analyse fréquentielle que l'on explique la différence de timbre entre chaque instrument de musique.

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<![CDATA[Altitude densité]]>

La force de portance qui permet à tout aéronef de voler est directement lié à la densité de l'air. Or les performances sont toujours établies selon une référence nommée atmosphère standard.

Les conditions de vols étant rarement standards, on a recours à l'altitude densité pour estimer l'altitude standard (ISA) possédant la même valeur de densité de l'air.

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<![CDATA[Altimètre]]>

Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, l'altimètre ne mesure pas directement une altitude. C'est un instrument de mesure de la pression utilisé pour estimer une altitude.
Son utilisation nécessite un calibrage (appelé aussi calage).
Cette animation montre un altimètre utilisé en aviation. Il est gradué en pieds (1000 pieds = 304,8 mètres) et les pressions sont en mb (millibars) ou "In,Hg" (inch/pouce de mercure).
Une vis de calage permet de faire un correctif d'altitude. Voir la fiche élève pour une simulation d'utilisation en navigation aérienne.

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<![CDATA[Peser des objets avec une balance]]>

Une balance est utilisée pour mesurer la masse d'un objet. Cette animation est un jeu pour apprendre à peser.

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<![CDATA[puissances de 10]]>

Cette animation illustre les puissances négatives de 10. Partant du mètre, nous "rentrons" dans la matière pour atteindre des objets proches du nanomètre.
Une correspondance est faite entre l'écriture des puissances et les sous-unités connues: millimètre, micromètre, nanomètre, angström.

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<![CDATA[La montre]]>

Quelle heure est-t-il ?

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<![CDATA[La montre (Quizz)]]>

A chaque pression sur le bouton [rewind], vous fixez une nouvelle heure de façon aléatoire.
Survoler la montre à cadran pour faire apparaître ses aiguilles. L'élève peut alors les faire tourner (non embrayées) afin de vérifier s'il sait écrire/dire l'heure.
La case à cocher "solution" permet d'afficher l'écriture exacte.

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